diff --git a/src/SheetMe.Core/Layout/SnapSolver.cs b/src/SheetMe.Core/Layout/SnapSolver.cs
new file mode 100644
index 0000000..3f06411
--- /dev/null
+++ b/src/SheetMe.Core/Layout/SnapSolver.cs
@@ -0,0 +1,481 @@
+namespace SheetMe.Core.Layout;
+
+///
+/// 스냅 계산 — 순수 기하. 화면도 뷰모델도 모른다.
+///
+/// 왜 후보를 좌표 목록으로 평탄화하지 않는가. 예전에는 후보를 List<double> 로 모아
+/// 최근접 하나를 골랐다. 그러면 "이 좌표가 어느 객체에서 왔는가"를 잃는다 — 그래서 가이드를
+/// 화면 끝에서 끝까지 긋는 무한선으로밖에 못 그렸고, 간격 균등은 아예 계산할 수 없었다.
+/// 여기서는 원본을 끝까지 들고 간다.
+///
+/// 결정성. 같은 입력이면 항상 같은 답이어야 한다(단위 테스트가 그걸 고정한다).
+/// 동률 후보의 승자는 → 좌표 → 모서리 순서로 완전히 정해진다 —
+/// 예전에는 컨트롤 열거 순서가 승자를 갈랐다.
+///
+/// 할당. 드래그 중 매 프레임 불린다. 스크래치 버퍼를 재사용하고 이 경로에서 LINQ 를 쓰지 않는다.
+///
+public sealed class SnapSolver
+{
+ #region Member Fields
+ /// 교차축이 겹치는 형제가 이보다 많으면 간격 균등을 포기한다 — 정렬 스냅은 그대로 돈다
+ private const int SpacingRowLimit = 64;
+
+ /// 형제가 이보다 많으면 간격 균등을 아예 끈다
+ private const int SpacingTotalLimit = 2000;
+
+ /// 막대가 화면을 덮지 않게 — 균등 구간이 아주 길어도 여기서 끊는다
+ private const int SpacingMarkLimit = 8;
+
+ private const double Epsilon = 1e-6;
+
+ private SnapContext context = new();
+
+ /// Left 오름차순 형제 — BeginDrag 에서 한 번 정렬한다(프레임당 정렬 금지)
+ private SnapRect[] byLeft = Array.Empty();
+
+ /// Top 오름차순 형제
+ private SnapRect[] byTop = Array.Empty();
+
+ private readonly List matches = new();
+ private readonly List guides = new();
+ private readonly List spacings = new();
+ private readonly List row = new();
+ private readonly List matched = new();
+ #endregion
+
+ #region Methods
+ /// 드래그 시작 — 후보를 한 번만 모으고 정렬해 둔다
+ public void Prepare(SnapContext value)
+ {
+ context = value;
+ byLeft = new SnapRect[value.Siblings.Count];
+ byTop = new SnapRect[value.Siblings.Count];
+ for (var i = 0; i < value.Siblings.Count; i++)
+ {
+ byLeft[i] = value.Siblings[i];
+ byTop[i] = value.Siblings[i];
+ }
+ Array.Sort(byLeft, static (a, b) => a.Left.CompareTo(b.Left));
+ Array.Sort(byTop, static (a, b) => a.Top.CompareTo(b.Top));
+ }
+
+ /// 드래그 끝 — 후보를 버린다. 드래그 밖에서 낡은 후보가 살아 있으면 유령 스냅이 된다
+ public void Reset()
+ {
+ context = new SnapContext();
+ byLeft = Array.Empty();
+ byTop = Array.Empty();
+ }
+
+ /// 이동 스냅 — bbox 에 (dx,dy) 를 적용한 자리에서 정렬·간격·격자 순으로 붙인다
+ public SnapOutcome SolveMove(SnapRect bbox, double dx, double dy, SnapOptions options, bool free)
+ {
+ if (free)
+ {
+ return SnapOutcome.Free(dx, dy);
+ }
+
+ guides.Clear();
+ spacings.Clear();
+
+ var moved = new SnapRect(bbox.X + dx, bbox.Y + dy, bbox.W, bbox.H);
+ var (adjustX, snappedX) = SolveAxis(moved, vertical: true, options);
+ var (adjustY, snappedY) = SolveAxis(moved, vertical: false, options);
+
+ // 정렬이 못 잡은 축만 간격 균등을 본다 — 같은 축에서 둘 다 사정권이면 정렬이 이긴다.
+ // 거리로 겨루게 하면 한 픽셀 차이로 표시가 정렬선↔간격막대로 튀어 종잡을 수 없다.
+ var canSpace = options.EnableSpacing && context.Siblings.Count <= SpacingTotalLimit;
+ if (canSpace && !snappedX)
+ {
+ (adjustX, snappedX) = SolveSpacing(moved, horizontal: true, options);
+ }
+ if (canSpace && !snappedY)
+ {
+ (adjustY, snappedY) = SolveSpacing(moved, horizontal: false, options);
+ }
+
+ var resultDx = snappedX ? dx + adjustX : Grid(moved.Left, options.GridSize) - bbox.X;
+ var resultDy = snappedY ? dy + adjustY : Grid(moved.Top, options.GridSize) - bbox.Y;
+
+ return new SnapOutcome(resultDx, resultDy, snappedX, snappedY,
+ guides.ToArray(), spacings.ToArray());
+ }
+
+ ///
+ /// 리사이즈 모서리 스냅 — 움직이는 모서리 하나를 후보에 맞춘다.
+ /// 이동과 같은 최근접 규칙을 쓴다(예전에는 여기만 '첫 매치'라 둘이 어긋났다).
+ ///
+ public SnapEdgeOutcome SolveEdge(double value, bool isXAxis, SnapOptions options, bool free)
+ {
+ if (free)
+ {
+ return SnapEdgeOutcome.None(value);
+ }
+
+ matches.Clear();
+ CollectCandidates(isXAxis, value, value, value, options.Tolerance, singleEdge: true);
+ if (matches.Count == 0)
+ {
+ return SnapEdgeOutcome.None(Grid(value, options.GridSize));
+ }
+
+ var winner = Winner();
+ matched.Clear();
+ foreach (var match in matches)
+ {
+ if (Math.Abs(match.Distance - winner.Distance) < Epsilon
+ && Math.Abs(match.Position - winner.Position) < Epsilon
+ && match.Source is { } source)
+ {
+ matched.Add(source);
+ }
+ }
+ return new SnapEdgeOutcome(winner.Position, true, matched.ToArray(), winner.Kind);
+ }
+
+ private static double Grid(double value, double grid)
+ => grid <= 0 ? value : Math.Round(value / grid) * grid;
+
+ /// 한 축의 정렬 스냅 — 보정량은 승자 하나, 가이드는 '실제로 맞은 것' 전부
+ private (double Adjust, bool Snapped) SolveAxis(SnapRect moved, bool vertical, SnapOptions options)
+ {
+ var (a, b, c) = vertical
+ ? (moved.Left, moved.CenterX, moved.Right)
+ : (moved.Top, moved.CenterY, moved.Bottom);
+
+ matches.Clear();
+ CollectCandidates(vertical, a, b, c, options.Tolerance, singleEdge: false);
+ if (matches.Count == 0)
+ {
+ return (0, false);
+ }
+
+ var winner = Winner();
+ EmitGuides(moved, vertical, winner.Distance);
+ return (winner.Distance, true);
+ }
+
+ ///
+ /// 승자 — |거리| 최소 → 종류 → 좌표 → 모서리 순.
+ /// 네 단계를 모두 두는 이유는 어느 하나라도 빠지면 입력 순서가 답을 가르기 때문이다.
+ ///
+ private Match Winner()
+ {
+ var best = matches[0];
+ for (var i = 1; i < matches.Count; i++)
+ {
+ if (Better(matches[i], best))
+ {
+ best = matches[i];
+ }
+ }
+ return best;
+ }
+
+ private static bool Better(Match candidate, Match current)
+ {
+ var da = Math.Abs(candidate.Distance);
+ var db = Math.Abs(current.Distance);
+ if (Math.Abs(da - db) > Epsilon)
+ {
+ return da < db;
+ }
+ if (candidate.Kind != current.Kind)
+ {
+ return candidate.Kind < current.Kind;
+ }
+ if (Math.Abs(candidate.Position - current.Position) > Epsilon)
+ {
+ return candidate.Position < current.Position;
+ }
+ return candidate.EdgeIndex < current.EdgeIndex;
+ }
+
+ ///
+ /// 보정을 적용했을 때 실제로 맞는 매치만 선으로 낸다.
+ ///
+ /// |거리| 만 같고 부호가 반대인 후보(+3 과 −3)를 함께 그리면 '붙었다고 그려 놓고 안 붙은' 선이 된다.
+ /// 그래서 부호까지 같은 것만 남긴다.
+ ///
+ private void EmitGuides(SnapRect moved, bool vertical, double adjust)
+ {
+ var settled = vertical
+ ? new SnapRect(moved.X + adjust, moved.Y, moved.W, moved.H)
+ : new SnapRect(moved.X, moved.Y + adjust, moved.W, moved.H);
+
+ foreach (var match in matches)
+ {
+ if (Math.Abs(match.Distance - adjust) > Epsilon)
+ {
+ continue;
+ }
+
+ double start, end;
+ if (match.Source is { } source)
+ {
+ // 형제 가이드는 관련된 것들의 교차축 합집합만큼만 — 관계가 눈에 보이는 길이다
+ start = vertical ? Math.Min(source.Top, settled.Top) : Math.Min(source.Left, settled.Left);
+ end = vertical ? Math.Max(source.Bottom, settled.Bottom) : Math.Max(source.Right, settled.Right);
+ }
+ else if (match.Page is { } page)
+ {
+ // 용지 가이드는 그 용지 전체. 종이 밖으로 나가면 회색 배경 위에서 대비가 죽는다
+ start = vertical ? page.Top : page.Left;
+ end = vertical ? page.Bottom : page.Right;
+ }
+ else
+ {
+ continue;
+ }
+
+ Merge(new SnapGuide(vertical, match.Position, start, end, match.Kind));
+ }
+ }
+
+ /// 같은 축·같은 좌표의 가이드는 하나로 합치고 범위를 넓힌다 — 같은 자리에 선을 겹쳐 긋지 않는다
+ private void Merge(SnapGuide guide)
+ {
+ for (var i = 0; i < guides.Count; i++)
+ {
+ var existing = guides[i];
+ if (existing.IsVertical != guide.IsVertical
+ || Math.Abs(existing.Position - guide.Position) > Epsilon)
+ {
+ continue;
+ }
+ guides[i] = new SnapGuide(
+ existing.IsVertical, existing.Position,
+ Math.Min(existing.Start, guide.Start),
+ Math.Max(existing.End, guide.End),
+ existing.Kind <= guide.Kind ? existing.Kind : guide.Kind);
+ return;
+ }
+ guides.Add(guide);
+ }
+
+ /// 리사이즈처럼 모서리가 하나뿐이면 a 만 본다
+ private void CollectCandidates(bool vertical, double a, double b, double c,
+ double tolerance, bool singleEdge)
+ {
+ var limit = singleEdge ? 1 : 3;
+ foreach (var sibling in context.Siblings)
+ {
+ var (p0, p1, p2) = vertical
+ ? (sibling.Left, sibling.CenterX, sibling.Right)
+ : (sibling.Top, sibling.CenterY, sibling.Bottom);
+ for (var e = 0; e < limit; e++)
+ {
+ var edge = e == 0 ? a : e == 1 ? b : c;
+ Consider(edge, p0, e, SnapGuideKind.SiblingEdge, sibling, null, tolerance);
+ Consider(edge, p1, e, SnapGuideKind.SiblingCenter, sibling, null, tolerance);
+ Consider(edge, p2, e, SnapGuideKind.SiblingEdge, sibling, null, tolerance);
+ }
+ }
+
+ foreach (var page in context.Pages)
+ {
+ var (p0, p1, p2) = vertical
+ ? (page.Left, page.CenterX, page.Right)
+ : (page.Top, page.CenterY, page.Bottom);
+ for (var e = 0; e < limit; e++)
+ {
+ var edge = e == 0 ? a : e == 1 ? b : c;
+ Consider(edge, p0, e, SnapGuideKind.PageEdge, null, page, tolerance);
+ Consider(edge, p1, e, SnapGuideKind.PageCenter, null, page, tolerance);
+ Consider(edge, p2, e, SnapGuideKind.PageEdge, null, page, tolerance);
+ }
+ }
+ }
+
+ private void Consider(double edge, double candidate, int edgeIndex, SnapGuideKind kind,
+ SnapRect? source, SnapRect? page, double tolerance)
+ {
+ var distance = candidate - edge;
+ if (Math.Abs(distance) <= tolerance)
+ {
+ matches.Add(new Match(distance, candidate, kind, edgeIndex, source, page));
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 간격 균등 — 형제들이 이미 같은 간격으로 늘어서 있으면 그 리듬에 끼거나 이어 붙는 자리에 스냅한다.
+ ///
+ /// 가로(X)로 설명한다. 세로는 축만 바꾼 대칭이다.
+ /// ① 이동체와 교차축이 겹치는 형제만 한 줄로 본다(겹치지 않으면 '나란히'가 아니다).
+ /// ② 줄의 끝(또는 앞)에서부터 같은 간격이 이어지는 최대 구간을 찾아 그 값을 g 로 쓴다.
+ /// ③ 붙을 자리는 셋 — 두 형제 사이 가운데, 줄 뒤에 g 만큼, 줄 앞에 g 만큼.
+ ///
+ private (double Adjust, bool Snapped) SolveSpacing(SnapRect moved, bool horizontal, SnapOptions options)
+ {
+ if (context.SpacingPage is not { } page)
+ {
+ return (0, false);
+ }
+
+ BuildRow(moved, horizontal);
+ if (row.Count < 2 || row.Count > SpacingRowLimit)
+ {
+ return (0, false);
+ }
+
+ var size = horizontal ? moved.W : moved.H;
+ var start = horizontal ? moved.Left : moved.Top;
+ var lower = horizontal ? page.Left : page.Top;
+ var upper = horizontal ? page.Right : page.Bottom;
+
+ var bestDistance = double.MaxValue;
+ var bestStart = 0.0;
+ var bestRank = int.MaxValue;
+ var found = false;
+
+ void Offer(double candidateStart, int rank)
+ {
+ if (candidateStart < lower - Epsilon || candidateStart + size > upper + Epsilon)
+ {
+ return;
+ }
+ var distance = candidateStart - start;
+ if (Math.Abs(distance) > options.Tolerance)
+ {
+ return;
+ }
+ var better = !found
+ || Math.Abs(distance) < Math.Abs(bestDistance) - Epsilon
+ || (Math.Abs(Math.Abs(distance) - Math.Abs(bestDistance)) <= Epsilon
+ && (rank < bestRank || (rank == bestRank && candidateStart < bestStart)));
+ if (better)
+ {
+ found = true;
+ bestDistance = distance;
+ bestStart = candidateStart;
+ bestRank = rank;
+ }
+ }
+
+ // ③-1 두 형제 사이에 끼우기 — 남는 틈을 반씩 나눈다
+ for (var i = 0; i < row.Count - 1; i++)
+ {
+ var gapStart = horizontal ? row[i].Right : row[i].Bottom;
+ var gapEnd = horizontal ? row[i + 1].Left : row[i + 1].Top;
+ var gap = gapEnd - gapStart;
+ if (gap - size >= -Epsilon)
+ {
+ Offer(gapStart + (gap - size) / 2, 0);
+ }
+ }
+
+ // ③-2 뒤에 이어 붙이기 / ③-3 앞에 이어 붙이기
+ var tail = RunGap(horizontal, fromEnd: true);
+ if (tail is { } tailGap && tailGap >= -Epsilon)
+ {
+ Offer((horizontal ? row[^1].Right : row[^1].Bottom) + tailGap, 1);
+ }
+ var head = RunGap(horizontal, fromEnd: false);
+ if (head is { } headGap && headGap >= -Epsilon)
+ {
+ Offer((horizontal ? row[0].Left : row[0].Top) - headGap - size, 2);
+ }
+
+ if (!found)
+ {
+ return (0, false);
+ }
+
+ var settled = horizontal
+ ? new SnapRect(bestStart, moved.Y, moved.W, moved.H)
+ : new SnapRect(moved.X, bestStart, moved.W, moved.H);
+ EmitSpacings(settled, horizontal);
+ return (bestDistance, true);
+ }
+
+ /// 이동체와 교차축이 겹치는 형제만, 주축 오름차순으로
+ private void BuildRow(SnapRect moved, bool horizontal)
+ {
+ row.Clear();
+ var source = horizontal ? byLeft : byTop;
+ foreach (var sibling in source)
+ {
+ var overlaps = horizontal
+ ? sibling.Top < moved.Bottom && moved.Top < sibling.Bottom
+ : sibling.Left < moved.Right && moved.Left < sibling.Right;
+ if (overlaps)
+ {
+ row.Add(sibling);
+ if (row.Count > SpacingRowLimit)
+ {
+ return;
+ }
+ }
+ }
+ }
+
+ /// 줄의 끝(또는 앞)에서부터 같은 값이 이어지는 간격 — 형제가 둘뿐이면 그 하나가 곧 답이다
+ private double? RunGap(bool horizontal, bool fromEnd)
+ {
+ if (row.Count < 2)
+ {
+ return null;
+ }
+ double Gap(int i) => horizontal
+ ? row[i + 1].Left - row[i].Right
+ : row[i + 1].Top - row[i].Bottom;
+
+ var index = fromEnd ? row.Count - 2 : 0;
+ var value = Gap(index);
+ return value;
+ }
+
+ ///
+ /// 확정된 자리를 기준으로 같은 값이 된 빈틈 전부를 막대로 낸다.
+ ///
+ /// 이동체 양옆만 재면 "30"이 한 번 뜰 뿐이라 무엇과 같아졌는지 안 보인다.
+ /// 같은 간격에 전부 막대를 그어야 '균등해졌다'가 한눈에 읽힌다.
+ ///
+ private void EmitSpacings(SnapRect settled, bool horizontal)
+ {
+ row.Add(settled);
+ row.Sort((a, b) => horizontal ? a.Left.CompareTo(b.Left) : a.Top.CompareTo(b.Top));
+
+ var at = -1;
+ for (var i = 0; i < row.Count; i++)
+ {
+ if (row[i].Equals(settled))
+ {
+ at = i;
+ break;
+ }
+ }
+ if (at < 0)
+ {
+ return;
+ }
+
+ // 기준 간격 = 이동체에 붙은 빈틈. 앞에 끼었으면 오른쪽 것을 쓴다
+ var target = at > 0 ? GapAt(at - 1) : GapAt(at);
+ for (var i = 0; i < row.Count - 1 && spacings.Count < SpacingMarkLimit; i++)
+ {
+ var gap = GapAt(i);
+ if (gap < -Epsilon || Math.Abs(gap - target) > Epsilon)
+ {
+ continue;
+ }
+ var first = row[i];
+ var second = row[i + 1];
+ var from = horizontal ? first.Right : first.Bottom;
+ var to = horizontal ? second.Left : second.Top;
+ // 막대는 두 사각형이 교차축에서 겹치는 구간의 한가운데에 놓는다
+ var lo = horizontal ? Math.Max(first.Top, second.Top) : Math.Max(first.Left, second.Left);
+ var hi = horizontal ? Math.Min(first.Bottom, second.Bottom) : Math.Min(first.Right, second.Right);
+ spacings.Add(new SpacingMark(horizontal, from, to, (lo + hi) / 2, gap));
+ }
+
+ double GapAt(int i) => horizontal
+ ? row[i + 1].Left - row[i].Right
+ : row[i + 1].Top - row[i].Bottom;
+ }
+
+ private readonly record struct Match(
+ double Distance, double Position, SnapGuideKind Kind, int EdgeIndex,
+ SnapRect? Source, SnapRect? Page);
+ #endregion
+}
diff --git a/src/SheetMe.Core/Layout/SnapTypes.cs b/src/SheetMe.Core/Layout/SnapTypes.cs
new file mode 100644
index 0000000..d576257
--- /dev/null
+++ b/src/SheetMe.Core/Layout/SnapTypes.cs
@@ -0,0 +1,104 @@
+namespace SheetMe.Core.Layout;
+
+///
+/// 스냅 계산용 사각형 — 월드 좌표(px).
+///
+/// 왜 System.Windows.Rect 를 안 쓰는가. 이 프로젝트(SheetMe.Core)는 net10.0 이고
+/// System.Windows 참조가 0건이다. Rect 를 들이면 Core 가 Windows 전용이 되고
+/// 단위 테스트 프로젝트까지 같이 끌려간다 — 스냅 계산을 여기로 옮긴 이유가 사라진다.
+///
+public readonly record struct SnapRect(double X, double Y, double W, double H)
+{
+ public double Left => X;
+ public double Top => Y;
+ public double Right => X + W;
+ public double Bottom => Y + H;
+ public double CenterX => X + W / 2;
+ public double CenterY => Y + H / 2;
+}
+
+///
+/// 가이드선 종류 — 동률 후보의 승자를 결정적으로 가르고, 선분 범위 규칙도 이걸로 갈린다.
+/// 값의 순서가 곧 우선순위다(작을수록 이긴다).
+///
+public enum SnapGuideKind
+{
+ /// 형제의 좌/우/상/하 모서리
+ SiblingEdge = 0,
+
+ /// 형제의 중심
+ SiblingCenter = 1,
+
+ /// 용지 경계
+ PageEdge = 2,
+
+ /// 용지 중앙
+ PageCenter = 3,
+
+ /// 간격 균등으로 정해진 자리 — 선은 긋지 않고 간격 막대로만 보인다
+ Spacing = 4,
+}
+
+/// 가이드선 1개 — 월드 좌표 선분
+/// true = 세로선(X 정합), false = 가로선(Y 정합)
+/// 정합된 좌표 — 세로선이면 X
+/// 교차축 시작 — 세로선이면 Y 최소
+/// 교차축 끝
+public readonly record struct SnapGuide(
+ bool IsVertical, double Position, double Start, double End, SnapGuideKind Kind);
+
+/// 간격 균등 표시 1개 — 빈틈 하나를 재는 막대(월드 좌표)
+/// true = 가로 간격(막대가 수평)
+/// 주축 시작 — 가로면 X
+/// 주축 끝
+/// 교차축 위치 — 막대가 놓이는 선
+/// 간격값 — 표시 텍스트용
+public readonly record struct SpacingMark(
+ bool IsHorizontal, double Start, double End, double Cross, double Gap);
+
+/// 스냅 계산 결과
+/// X 가 정렬/간격으로 붙었는가 — 그리드로 떨어진 것은 false
+public readonly record struct SnapOutcome(
+ double Dx, double Dy, bool SnappedX, bool SnappedY,
+ IReadOnlyList Guides, IReadOnlyList Spacings)
+{
+ public static SnapOutcome Free(double dx, double dy)
+ => new(dx, dy, false, false, Array.Empty(), Array.Empty());
+}
+
+/// 리사이즈 모서리 스냅 결과 — 선분 범위는 호출부가 최종 사각형을 확정한 뒤 조립한다
+public readonly record struct SnapEdgeOutcome(
+ double Value, bool Snapped, IReadOnlyList Matched, SnapGuideKind Kind)
+{
+ public static SnapEdgeOutcome None(double value)
+ => new(value, false, Array.Empty(), SnapGuideKind.SiblingEdge);
+}
+
+/// 프레임 단위 스냅 파라미터 — 허용 오차는 줌에 따라 매 프레임 달라진다
+/// 월드 단위 허용 오차
+/// 정렬이 실패한 축의 폴백 격자(월드)
+public readonly record struct SnapOptions(double Tolerance, double GridSize, bool EnableSpacing)
+{
+ ///
+ /// 화면 px 허용 오차를 월드 허용 오차로.
+ ///
+ /// 월드 고정이면 줌 50%에서 두 배로 끈적이고 200%에서 절반으로 미끄러진다 —
+ /// 손끝 감각은 화면 거리로 정해지므로 화면 기준이 맞다.
+ /// 줌은 0.25~3.0 으로 묶는다(디자이너가 허용하는 범위 밖 값이 들어와도 오차가 폭주하지 않게).
+ ///
+ public static SnapOptions ForZoom(double screenTolerance, double gridSize, double zoom, bool enableSpacing)
+ => new(screenTolerance / Math.Clamp(zoom, 0.25, 3.0), gridSize, enableSpacing);
+}
+
+/// 드래그 한 번 동안 고정되는 후보 집합 — 프레임마다 다시 모으지 않는다
+public sealed class SnapContext
+{
+ /// 용지 사각형(월드)
+ public IReadOnlyList Pages { get; init; } = Array.Empty();
+
+ /// 움직이지 않는 형제(월드) — 컨테이너 자식까지 평탄화해서 넘어온다
+ public IReadOnlyList Siblings { get; init; } = Array.Empty();
+
+ /// 간격 균등 계산의 기준 용지 — 페이지를 넘는 '균등 간격'은 뜻이 없다
+ public SnapRect? SpacingPage { get; init; }
+}
diff --git a/src/SheetMe.Designer/App.xaml.cs b/src/SheetMe.Designer/App.xaml.cs
index 1cfcdcd..a655471 100644
--- a/src/SheetMe.Designer/App.xaml.cs
+++ b/src/SheetMe.Designer/App.xaml.cs
@@ -270,6 +270,11 @@ public partial class App : Application
return Diagnostics.DialogShots.Run(args[1]);
}
+ if (args.Length >= 2 && args[0] == "--snap-shots")
+ {
+ return Diagnostics.SnapShots.Run(args[1]);
+ }
+
if (args.Length >= 1 && args[0] == "--maxrect")
{
return Diagnostics.MaximizeCheck.Run(args.Length >= 2 ? args[1] : null);
diff --git a/src/SheetMe.Designer/Diagnostics/EditSmoke.cs b/src/SheetMe.Designer/Diagnostics/EditSmoke.cs
index c5a4be9..2321401 100644
--- a/src/SheetMe.Designer/Diagnostics/EditSmoke.cs
+++ b/src/SheetMe.Designer/Diagnostics/EditSmoke.cs
@@ -1093,6 +1093,122 @@ public static class EditSmoke
dirtyDoc.Undo.Undo();
Check("더티: 분기 후에는 저장 지점 소실로 계속 dirty", dirtyDoc.Undo.IsDirty);
+ // 24-2) 스냅 — 정렬 가이드와 간격 균등.
+ // 별도 문서에 붙인다. 메인 designer 에 붙이면 아래 '전체 Undo' 의 guard(80)를
+ // 드래그마다 잡아먹어 그 검사가 조용히 깨진다(UndoService 용량 100).
+ {
+ var snapDoc = new DesignerViewModel(business.CreateNew());
+ ControlViewModel Place(DesignerViewModel doc, string type, double x, double y, double w, double h)
+ {
+ doc.AddControlAt(type, new Point(x, y));
+ var vm = doc.Pages[0].Controls[^1];
+ vm.X = x;
+ vm.Y = y;
+ vm.Width = w;
+ vm.Height = h;
+ return vm;
+ }
+ static Point Middle(ControlViewModel vm) => new(vm.X + vm.Width / 2, vm.Y + vm.Height / 2);
+
+ // 형제 둘을 같은 좌변에 세로로 벌려 둔다 — 가이드 병합과 선분 범위를 함께 본다
+ var anchorTop = Place(snapDoc, "Label", 200, 100, 60, 20);
+ var anchorBottom = Place(snapDoc, "Label", 200, 400, 60, 20);
+ // 폭을 형제와 다르게 둔다 — 같으면 좌·중·우가 동시에 맞아 가이드가 3개 나온다
+ // (그것도 옳은 동작이지만 여기서 보려는 것은 '같은 좌표의 형제 둘이 하나로 합쳐지는가'다)
+ var mover = Place(snapDoc, "Label", 197, 250, 40, 20);
+
+ var grab = Middle(mover);
+ snapDoc.Interaction.PointerDown(grab, none);
+ snapDoc.Interaction.PointerMove(new Point(grab.X + 3, grab.Y), none);
+ Check("스냅: 형제 좌변에 붙는다", mover.X == anchorTop.X, $"실제 {mover.X}");
+ Check("스냅: 같은 좌표 형제 둘이 가이드 하나로 병합된다", snapDoc.Overlay.Guides.Count == 1,
+ $"실제 {snapDoc.Overlay.Guides.Count}");
+ var guide = snapDoc.Overlay.Guides.Count > 0 ? snapDoc.Overlay.Guides[0] : null;
+ Check("스냅: 가이드가 무한선이 아니라 선분이다",
+ guide is not null && guide.IsVertical && guide.Y2 - guide.Y1 < 1000,
+ guide is null ? "가이드 없음" : $"길이 {guide.Y2 - guide.Y1}");
+ Check("스냅: 선분이 관련된 형제 전부를 덮는다",
+ guide is not null && guide.Y1 <= anchorTop.Y && guide.Y2 >= anchorBottom.Y + anchorBottom.Height,
+ guide is null ? "가이드 없음" : $"{guide.Y1}~{guide.Y2}");
+ snapDoc.Interaction.PointerUp(new Point(grab.X + 3, grab.Y), none);
+ Check("스냅: 놓으면 표시가 사라진다",
+ snapDoc.Overlay.Guides.Count == 0 && snapDoc.Overlay.Spacings.Count == 0);
+
+ // Alt 는 격자까지 전부 끈다
+ var freeStart = Middle(mover);
+ var beforeX = mover.X;
+ snapDoc.Interaction.PointerDown(freeStart, none);
+ snapDoc.Interaction.PointerMove(new Point(freeStart.X + 3, freeStart.Y), alt);
+ Check("스냅: Alt 는 가이드를 내지 않는다", snapDoc.Overlay.Guides.Count == 0);
+ Check("스냅: Alt 는 정확히 그만큼 옮긴다", mover.X == beforeX + 3, $"실제 {mover.X}");
+ snapDoc.Interaction.PointerUp(new Point(freeStart.X + 3, freeStart.Y), alt);
+
+ // 간격 균등 — 30 간격 둘 뒤에 이어 붙는다
+ var spacingDoc = new DesignerViewModel(business.CreateNew());
+ Place(spacingDoc, "Label", 100, 600, 50, 20);
+ Place(spacingDoc, "Label", 180, 600, 50, 20); // 간격 30
+ var third = Place(spacingDoc, "Label", 257, 600, 40, 20); // 260 이면 균등
+
+ var spacingGrab = Middle(third);
+ spacingDoc.Interaction.PointerDown(spacingGrab, none);
+ spacingDoc.Interaction.PointerMove(new Point(spacingGrab.X + 3, spacingGrab.Y), none);
+ Check("스냅: 같은 간격으로 이어 붙는다", third.X == 260, $"실제 {third.X}");
+ Check("스냅: 간격 막대가 보인다", spacingDoc.Overlay.Spacings.Count >= 1,
+ $"실제 {spacingDoc.Overlay.Spacings.Count}");
+ spacingDoc.Interaction.PointerUp(new Point(spacingGrab.X + 3, spacingGrab.Y), none);
+
+ // 컨테이너 자식도 후보가 된다 / 컨테이너는 제 자식에게 붙지 않는다
+ var nestDoc = new DesignerViewModel(business.CreateNew());
+ var nestPanel = Place(nestDoc, "Panel", 100, 100, 300, 200) as ContainerViewModel;
+ if (nestPanel is not null)
+ {
+ nestDoc.Selection.SetSingle(nestPanel);
+ nestDoc.AddControlAt("Label", new Point(150, 150));
+ var nestChild = nestPanel.Children.Count > 0 ? nestPanel.Children[^1] : null;
+ if (nestChild is not null)
+ {
+ nestChild.X = 50; // 월드 150
+ nestChild.Y = 50;
+ nestChild.Width = 60;
+ nestChild.Height = 20;
+
+ var outsider = Place(nestDoc, "Label", 147, 500, 60, 20);
+ nestDoc.Selection.SetSingle(outsider);
+ var outGrab = Middle(outsider);
+ nestDoc.Interaction.PointerDown(outGrab, none);
+ nestDoc.Interaction.PointerMove(new Point(outGrab.X + 3, outGrab.Y), none);
+ Check("스냅: 컨테이너 자식도 후보가 된다", outsider.X == 150, $"실제 {outsider.X}");
+ nestDoc.Interaction.PointerUp(new Point(outGrab.X + 3, outGrab.Y), none);
+
+ var panelBefore = nestPanel.X;
+ var panelGrab = new Point(nestPanel.X + 5, nestPanel.Y + 5);
+ nestDoc.Selection.SetSingle(nestPanel);
+ nestDoc.Interaction.PointerDown(panelGrab, none);
+ nestDoc.Interaction.PointerMove(new Point(panelGrab.X + 40, panelGrab.Y), none);
+ Check("스냅: 컨테이너는 제 자식에게 붙지 않는다", nestPanel.X != panelBefore,
+ $"실제 {nestPanel.X} (시작 {panelBefore})");
+ nestDoc.Interaction.PointerUp(new Point(panelGrab.X + 40, panelGrab.Y), none);
+ }
+ }
+
+ // 리사이즈 — 이동 드래그를 한 번도 안 한 상태에서 바로 핸들을 잡아도 붙어야 한다
+ var resizeDoc = new DesignerViewModel(business.CreateNew());
+ var wall = Place(resizeDoc, "Label", 300, 100, 60, 200);
+ var box = Place(resizeDoc, "Label", 100, 150, 100, 40);
+ resizeDoc.Selection.SetSingle(box);
+ resizeDoc.RefreshOverlay();
+
+ var eastHandle = new Point(box.X + box.Width, box.Y + box.Height / 2);
+ resizeDoc.Interaction.PointerDown(eastHandle, none);
+ resizeDoc.Interaction.PointerMove(new Point(298, eastHandle.Y), none);
+ Check("스냅: 리사이즈가 첫 드래그부터 형제 모서리에 붙는다",
+ box.X + box.Width == wall.X, $"실제 우변 {box.X + box.Width}");
+ Check("스냅: 리사이즈에도 가이드가 보인다", resizeDoc.Overlay.Guides.Count >= 1,
+ $"실제 {resizeDoc.Overlay.Guides.Count}");
+ resizeDoc.Interaction.PointerUp(new Point(298, eastHandle.Y), none);
+ Check("스냅: 리사이즈 후에도 표시가 사라진다", resizeDoc.Overlay.Guides.Count == 0);
+ }
+
// 25) 연속 Undo 로 빈 문서까지
var guard = 0;
while (designer.Undo.CanUndo && guard++ < 80)
diff --git a/src/SheetMe.Designer/Diagnostics/SnapShots.cs b/src/SheetMe.Designer/Diagnostics/SnapShots.cs
new file mode 100644
index 0000000..76e095f
--- /dev/null
+++ b/src/SheetMe.Designer/Diagnostics/SnapShots.cs
@@ -0,0 +1,190 @@
+using System.IO;
+using System.Text;
+using System.Windows;
+using System.Windows.Controls;
+using System.Windows.Media;
+using System.Windows.Media.Imaging;
+using SheetMe.Designer.DataBusiness;
+using SheetMe.Designer.Services;
+using SheetMe.Designer.ViewModels;
+using SheetMe.Designer.ViewModels.Controls;
+using SheetMe.Designer.Views;
+
+namespace SheetMe.Designer.Diagnostics;
+
+///
+/// 스냅 표시 오프스크린 스냅샷 — --snap-shots <출력폴더>.
+///
+/// 왜 필요한가. 기존 --render-smoke·--db-render 는 종이(PageView)만 찍어
+/// 오버레이가 안 나온다. 스냅은 "붙는 좌표"만 맞아서는 쓸 수 없다 — 선이 어디서 어디까지 그어지는지,
+/// 여러 개가 동시에 보이는지, 간격 막대가 어떻게 생겼는지는 그림으로만 확인된다.
+///
+/// 게이트는 수치로 건다. 같이 남기는 _report.txt 의 좌표·개수가 판정 기준이고
+/// PNG 는 눈 검증 보조다. 픽셀 비교는 테마·글꼴에 흔들려 회귀 게이트로 쓸 수 없다.
+///
+/// 드래그 도중을 찍는다 — PointerUp 이 표시를 지우기 때문에 캡처는 반드시 그 전이다.
+///
+public static class SnapShots
+{
+ #region Member Fields
+ private static readonly PointerContext Plain = new(false, false, false, 1);
+ #endregion
+
+ #region Methods
+ public static int Run(string outputDirectory)
+ {
+ var lines = new List();
+ try
+ {
+ Directory.CreateDirectory(outputDirectory);
+ Application.Current.ShutdownMode = ShutdownMode.OnExplicitShutdown;
+ ThemeManager.Apply(light: true);
+
+ foreach (var (name, zoom, build) in Scenarios())
+ {
+ var designer = new DesignerViewModel(new FormDesignDataBusiness().CreateNew());
+ designer.Zoom = zoom;
+ var grab = build(designer);
+
+ designer.Interaction.PointerDown(grab.From, Plain);
+ designer.Interaction.PointerMove(grab.To, Plain);
+
+ Capture(designer, Path.Combine(outputDirectory, $"{name}.png"));
+ lines.Add($"{name} 줌={zoom:0.##} 가이드={designer.Overlay.Guides.Count} 간격={designer.Overlay.Spacings.Count}");
+ foreach (var guide in designer.Overlay.Guides)
+ {
+ lines.Add($" 가이드 {(guide.IsVertical ? "세로" : "가로")} {guide.Position:0.##}"
+ + $" ({guide.X1:0.##},{guide.Y1:0.##})~({guide.X2:0.##},{guide.Y2:0.##})");
+ }
+ foreach (var mark in designer.Overlay.Spacings)
+ {
+ lines.Add($" 간격 {mark.Text} ({mark.X1:0.##},{mark.Y1:0.##})~({mark.X2:0.##},{mark.Y2:0.##})");
+ }
+
+ designer.Interaction.PointerUp(grab.To, Plain);
+ if (designer.Overlay.Guides.Count != 0 || designer.Overlay.Spacings.Count != 0)
+ {
+ lines.Add($" FAIL 놓은 뒤에도 표시가 남았다");
+ }
+ }
+
+ var failed = lines.Count(l => l.Contains("FAIL", StringComparison.Ordinal));
+ lines.Add($"결과: 실패 {failed}건");
+ File.WriteAllText(Path.Combine(outputDirectory, "_report.txt"),
+ string.Join(Environment.NewLine, lines), Encoding.UTF8);
+ Console.Error.WriteLine(string.Join(Environment.NewLine, lines));
+ return failed == 0 ? 0 : 1;
+ }
+ catch (Exception ex)
+ {
+ Console.Error.WriteLine($"스냅 스냅샷 실패 — {ex}");
+ return 2;
+ }
+ }
+
+ private readonly record struct Grab(Point From, Point To);
+
+ private static IEnumerable<(string Name, double Zoom, Func Build)> Scenarios()
+ {
+ yield return ("01-형제-좌변", 1.0, d =>
+ {
+ Place(d, "Label", 200, 100, 60, 20);
+ Place(d, "Label", 200, 400, 60, 20);
+ var mover = Place(d, "Label", 197, 250, 40, 20);
+ return Drag(d, mover, 3, 0);
+ });
+
+ yield return ("02-좌중우-동시", 1.0, d =>
+ {
+ Place(d, "Label", 200, 120, 60, 20);
+ var mover = Place(d, "Label", 197, 300, 60, 20);
+ return Drag(d, mover, 3, 0);
+ });
+
+ yield return ("03-용지-중앙", 1.0, d =>
+ {
+ var mover = Place(d, "Label", 334, 300, 40, 20);
+ return Drag(d, mover, 3, 0);
+ });
+
+ yield return ("04-간격-이어붙이기", 1.0, d =>
+ {
+ Place(d, "Label", 100, 300, 50, 20);
+ Place(d, "Label", 180, 300, 50, 20);
+ var mover = Place(d, "Label", 257, 300, 40, 20);
+ return Drag(d, mover, 3, 0);
+ });
+
+ yield return ("05-간격-사이끼우기", 1.0, d =>
+ {
+ Place(d, "Label", 100, 300, 50, 20);
+ Place(d, "Label", 300, 300, 50, 20);
+ var mover = Place(d, "Label", 202, 300, 40, 20);
+ return Drag(d, mover, 3, 0);
+ });
+
+ yield return ("06-줌-절반", 0.5, d =>
+ {
+ // 컨트롤을 높게 잡는다 — 줌 0.5 에서는 핸들 판정 반경이 12 라
+ // 높이 20 짜리를 가운데서 잡으면 상단 핸들에 먼저 걸려 리사이즈로 빠진다
+ Place(d, "Label", 200, 100, 60, 40);
+ Place(d, "Label", 200, 400, 60, 40);
+ var mover = Place(d, "Label", 190, 250, 40, 40);
+ return Drag(d, mover, 4, 0);
+ });
+
+ yield return ("07-줌-두배", 2.0, d =>
+ {
+ Place(d, "Label", 200, 100, 60, 20);
+ Place(d, "Label", 200, 400, 60, 20);
+ var mover = Place(d, "Label", 198, 250, 40, 20);
+ return Drag(d, mover, 3, 0);
+ });
+ }
+
+ private static ControlViewModel Place(DesignerViewModel designer, string type,
+ double x, double y, double w, double h)
+ {
+ designer.AddControlAt(type, new Point(x, y));
+ var vm = designer.Pages[0].Controls[^1];
+ vm.X = x;
+ vm.Y = y;
+ vm.Width = w;
+ vm.Height = h;
+ return vm;
+ }
+
+ private static Grab Drag(DesignerViewModel designer, ControlViewModel mover, double dx, double dy)
+ {
+ designer.Selection.SetSingle(mover);
+ designer.RefreshOverlay();
+ var from = new Point(mover.X + mover.Width / 2, mover.Y + mover.Height / 2);
+ return new Grab(from, new Point(from.X + dx, from.Y + dy));
+ }
+
+ /// 종이 위에 오버레이를 그대로 겹쳐 찍는다 — 1페이지 문서라 월드 좌표가 곧 종이 좌표다
+ private static void Capture(DesignerViewModel designer, string pngPath)
+ {
+ var page = designer.Pages[0];
+ var width = page.WidthDip;
+ var height = page.HeightDip;
+
+ var root = new Grid { Width = width, Height = height, Background = Brushes.White };
+ root.Children.Add(new PageView { DataContext = page });
+ root.Children.Add(new SelectionOverlayView { DataContext = designer.Overlay });
+
+ root.Measure(new Size(width, height));
+ root.Arrange(new Rect(0, 0, width, height));
+ root.UpdateLayout();
+
+ var bitmap = new RenderTargetBitmap(
+ (int)Math.Ceiling(width), (int)Math.Ceiling(height), 96, 96, PixelFormats.Pbgra32);
+ bitmap.Render(root);
+
+ var encoder = new PngBitmapEncoder();
+ encoder.Frames.Add(BitmapFrame.Create(bitmap));
+ using var stream = File.Create(pngPath);
+ encoder.Save(stream);
+ }
+ #endregion
+}
diff --git a/src/SheetMe.Designer/Services/InteractionController.cs b/src/SheetMe.Designer/Services/InteractionController.cs
index de7ba12..4268f0f 100644
--- a/src/SheetMe.Designer/Services/InteractionController.cs
+++ b/src/SheetMe.Designer/Services/InteractionController.cs
@@ -1,4 +1,5 @@
using System.Windows;
+using SheetMe.Core.Layout;
using SheetMe.Designer.ViewModels;
using SheetMe.Designer.ViewModels.Controls;
@@ -78,6 +79,9 @@ public sealed class InteractionController
mode = Mode.Resize;
resizeHandleIndex = handleIndex;
CaptureOrigBounds();
+ // 리사이즈도 후보를 모아야 한다. 예전에는 여기서 안 모아서, 이동 드래그를 한 번 한 뒤라야
+ // 리사이즈 스냅이 — 그것도 그때의 낡은 좌표로 — 동작했다.
+ BeginSnap();
return;
}
@@ -188,11 +192,13 @@ public sealed class InteractionController
case Mode.Move:
designer.ReassignPagesAfterMove(origBounds.Keys.ToList());
- designer.Overlay.SetGuides(null, null);
+ designer.Overlay.ClearGuides();
+ designer.Snap.EndDrag();
break;
case Mode.Resize:
- designer.Overlay.SetGuides(null, null);
+ designer.Overlay.ClearGuides();
+ designer.Snap.EndDrag();
break;
case Mode.Marquee:
@@ -236,7 +242,8 @@ public sealed class InteractionController
vm.Width = rect.Width;
vm.Height = rect.Height;
}
- designer.Overlay.SetGuides(null, null);
+ designer.Overlay.ClearGuides();
+ designer.Snap.EndDrag();
mode = Mode.None;
origBounds.Clear();
designer.RefreshOverlay();
@@ -287,16 +294,60 @@ public sealed class InteractionController
#endregion
#region Methods - Private
+ /// 리사이즈로 맞은 모서리를 선분 가이드로 — 이동 때와 같은 모양으로 보여야 한다
+ private static IReadOnlyList EdgeGuides(SnapEdgeOutcome? hitX, SnapEdgeOutcome? hitY, Rect rect)
+ {
+ if (hitX is not { Snapped: true } && hitY is not { Snapped: true })
+ {
+ return Array.Empty();
+ }
+ var list = new List(2);
+ if (hitX is { Snapped: true } x)
+ {
+ var start = rect.Top;
+ var end = rect.Bottom;
+ foreach (var source in x.Matched)
+ {
+ start = Math.Min(start, source.Top);
+ end = Math.Max(end, source.Bottom);
+ }
+ list.Add(new SnapGuide(true, x.Value, start, end, x.Kind));
+ }
+ if (hitY is { Snapped: true } y)
+ {
+ var start = rect.Left;
+ var end = rect.Right;
+ foreach (var source in y.Matched)
+ {
+ start = Math.Min(start, source.Left);
+ end = Math.Max(end, source.Right);
+ }
+ list.Add(new SnapGuide(false, y.Value, start, end, y.Kind));
+ }
+ return list;
+ }
+
private void BeginMove()
{
CaptureOrigBounds();
+ BeginSnap();
+ }
+
+ ///
+ /// 스냅 후보 수집 — 이동·리사이즈 공용.
+ ///
+ /// 제외 집합은 선택 항목만으로는 모자라다. 끌려가는 컨테이너의 자식은 선택에 없지만 함께 움직이므로,
+ /// 빼지 않으면 컨테이너가 제 자식에게 붙어 그 자리에서 굳는다.
+ ///
+ private void BeginSnap()
+ {
// Primary 는 없을 수 있다(선택 항목은 있는데 주선택이 비는 경로가 있다) —
// ?! 로 넘기면 PageOf → RootAncestorOf 가 즉시 역참조해 이동 시작이 예외로 죽는다
var anchor = designer.Selection.Primary ?? designer.Selection.Items.FirstOrDefault();
var page = (anchor is null ? null : designer.PageOf(anchor)) ?? designer.Pages.FirstOrDefault();
if (page is not null)
{
- designer.Snap.BeginDrag(page, designer.Selection.Items.ToHashSet());
+ designer.Snap.BeginDrag(designer, page, designer.SelectionWithDescendants());
}
}
@@ -307,15 +358,20 @@ public sealed class InteractionController
var dx = world.X - downPoint.X;
var dy = world.Y - downPoint.Y;
- var snap = designer.Snap.SnapMove(groupBounds0, dx, dy, ctx.Alt);
- designer.Overlay.SetGuides(snap.GuideX, snap.GuideY);
+ var snap = designer.Snap.SnapMove(groupBounds0, dx, dy, ctx.Alt, designer.Zoom);
+ designer.Overlay.SetGuides(snap.Guides, snap.Spacings);
// origBounds 는 월드 좌표 — 로컬 = (원본 월드 + 보정 델타) - 부모 체인 오프셋
foreach (var (vm, rect) in origBounds)
{
var offset = designer.ParentWorldOffset(vm);
- vm.X = Math.Round(rect.X + snap.Dx - offset.X);
- vm.Y = Math.Round(rect.Y + snap.Dy - offset.Y);
+ var x = rect.X + snap.Dx - offset.X;
+ var y = rect.Y + snap.Dy - offset.Y;
+ // 정합된 축은 반올림하지 않는다. 형제 폭이 홀수면 중심이 반정수라, 여기서 반올림하면
+ // 중앙에 맞췄는데 0.5px 어긋난 채로 놓이고 가이드선이 모서리에서 떠 보인다.
+ // 저장은 LegacyFormat.FormatPair 가 어차피 정수로 쓰므로 포맷은 상관없다.
+ vm.X = snap.SnappedX ? x : Math.Round(x);
+ vm.Y = snap.SnappedY ? y : Math.Round(y);
}
designer.Selection.NotifyBoundsChanged();
@@ -332,21 +388,27 @@ public sealed class InteractionController
var bottom = rect.Bottom;
// 핸들별 이동 모서리 (0=NW,1=N,2=NE,3=E,4=SE,5=S,6=SW,7=W)
+ SnapEdgeOutcome? hitX = null;
+ SnapEdgeOutcome? hitY = null;
if (resizeHandleIndex is 0 or 6 or 7)
{
- left = designer.Snap.SnapEdge(world.X, isXAxis: true, ctx.Alt);
+ hitX = designer.Snap.SnapEdge(world.X, isXAxis: true, ctx.Alt, designer.Zoom);
+ left = hitX.Value.Value;
}
if (resizeHandleIndex is 2 or 3 or 4)
{
- right = designer.Snap.SnapEdge(world.X, isXAxis: true, ctx.Alt);
+ hitX = designer.Snap.SnapEdge(world.X, isXAxis: true, ctx.Alt, designer.Zoom);
+ right = hitX.Value.Value;
}
if (resizeHandleIndex is 0 or 1 or 2)
{
- top = designer.Snap.SnapEdge(world.Y, isXAxis: false, ctx.Alt);
+ hitY = designer.Snap.SnapEdge(world.Y, isXAxis: false, ctx.Alt, designer.Zoom);
+ top = hitY.Value.Value;
}
if (resizeHandleIndex is 4 or 5 or 6)
{
- bottom = designer.Snap.SnapEdge(world.Y, isXAxis: false, ctx.Alt);
+ hitY = designer.Snap.SnapEdge(world.Y, isXAxis: false, ctx.Alt, designer.Zoom);
+ bottom = hitY.Value.Value;
}
var newRect = new Rect(
@@ -355,6 +417,10 @@ public sealed class InteractionController
Math.Max(MinSize, right - left),
Math.Max(MinSize, bottom - top));
+ // 선분은 최종 사각형이 정해진 뒤에 조립한다 — 교차축도 스냅으로 바뀔 수 있어서,
+ // 스냅 계산 시점의 좌표로 범위를 만들면 선이 어긋난 자리에 걸린다.
+ designer.Overlay.SetGuides(EdgeGuides(hitX, hitY, newRect), Array.Empty());
+
// 그룹 비례 스케일 — origBounds 기준 절대 재계산
var sx = newRect.Width / Math.Max(1, groupBounds0.Width);
var sy = newRect.Height / Math.Max(1, groupBounds0.Height);
@@ -409,7 +475,8 @@ public sealed class InteractionController
var positions = SelectionOverlayViewModel.HandlePositions(bbox);
// 반경 내 '최근접' 핸들 선택 — 작은 컨트롤에서 인접 핸들 오인 방지
- const double hitRadius = 6;
+ // 화면 기준 6px — 월드 고정이면 줌 300%에서 그림은 8px 인데 판정이 18px 로 벌어진다
+ var hitRadius = 6 / designer.Zoom;
var best = -1;
var bestDistance = double.MaxValue;
for (var i = 0; i < positions.Length; i++)
diff --git a/src/SheetMe.Designer/Services/SnapEngine.cs b/src/SheetMe.Designer/Services/SnapEngine.cs
index 4a62fd9..76fe7f0 100644
--- a/src/SheetMe.Designer/Services/SnapEngine.cs
+++ b/src/SheetMe.Designer/Services/SnapEngine.cs
@@ -1,125 +1,86 @@
using System.Windows;
+using SheetMe.Core.Layout;
using SheetMe.Designer.ViewModels;
using SheetMe.Designer.ViewModels.Controls;
namespace SheetMe.Designer.Services;
-/// 스냅 결과 — 보정된 이동량과 표시할 가이드 좌표(월드)
-public readonly record struct SnapResult(double Dx, double Dy, double? GuideX, double? GuideY);
-
///
-/// 그리드/정렬 스냅 순수 계산.
-/// 드래그 시작 시 후보(비선택 형제의 좌/중/우·상/중/하 + 용지 경계/중앙)를 1회 사전수집해
-/// 프레임당 재수집을 피한다.
+/// 스냅 — 뷰모델과 순수 계산() 사이의 얇은 어댑터.
+///
+/// 왜 계산이 여기 없는가. 스냅 규칙은 눈으로만 확인되는 종류의 코드다 — 후보 하나,
+/// 열거 순서 하나가 바뀌면 붙는 자리가 조용히 달라지고 드래그해 보기 전엔 아무도 모른다.
+/// 그래서 판단은 전부 SheetMe.Core 로 옮겨 단위 테스트로 못 박고, 여기에는
+/// "어떤 사각형들이 후보인가"와 좌표 변환만 남긴다.
+///
+/// 허용 오차는 화면 픽셀이다. 월드 고정이면 줌 50%에서 두 배로 끈적이고 200%에서 절반으로
+/// 미끄러진다 — 손끝 감각은 화면 거리로 정해진다.
///
public sealed class SnapEngine
{
#region Member Fields
- private readonly List candidatesX = new();
- private readonly List candidatesY = new();
+ private readonly SnapSolver solver = new();
#endregion
#region Properties
- /// 그리드 간격(px)
+ /// 정렬이 실패한 축의 폴백 격자(월드 px)
public double GridSize { get; set; } = 4;
- /// 정렬 스냅 허용 거리(px)
- public double Tolerance { get; set; } = 6;
+ /// 정렬 허용 거리 — 화면 px
+ public double ScreenTolerance { get; set; } = 6;
+
+ /// 간격 균등 스냅 사용
+ public bool EnableSpacing { get; set; } = true;
#endregion
#region Methods
- /// 드래그 시작 — 스냅 후보 사전수집(월드 좌표)
- public void BeginDrag(PageViewModel page, IReadOnlySet moving)
+ ///
+ /// 드래그 시작 — 후보를 한 번만 모은다.
+ ///
+ /// 후보에는 컨테이너 자식까지 넣는다. 히트테스트는 재귀하는데 스냅만 최상위를 보던 것은
+ /// 규칙 불일치였다 — 패널 안 라벨에 맞추려 해도 붙지 않았다.
+ /// 잠긴 컨트롤은 후보로 남긴다(고정 기준선으로 쓰는 것이 맞다). 숨긴 것만 뺀다.
+ ///
+ public void BeginDrag(DesignerViewModel designer, PageViewModel page,
+ IReadOnlySet moving)
{
- candidatesX.Clear();
- candidatesY.Clear();
-
- // 용지 경계·중앙
- candidatesX.Add(0);
- candidatesX.Add(page.WidthDip / 2);
- candidatesX.Add(page.WidthDip);
- candidatesY.Add(page.OffsetY);
- candidatesY.Add(page.OffsetY + page.HeightDip / 2);
- candidatesY.Add(page.OffsetY + page.HeightDip);
-
- foreach (var sibling in page.Controls)
+ var siblings = new List();
+ foreach (var vm in designer.ControlsOfPage(page))
{
- if (moving.Contains(sibling) || sibling.Model.Hidden)
+ // 끌려가는 컨테이너의 자식은 선택 목록에 없지만 부모를 따라 움직인다 —
+ // 빼지 않으면 자기 자신에게 붙는다
+ if (moving.Contains(vm) || vm.Model.Hidden)
{
continue;
}
- candidatesX.Add(sibling.X);
- candidatesX.Add(sibling.X + sibling.Width / 2);
- candidatesX.Add(sibling.X + sibling.Width);
-
- var top = page.OffsetY + sibling.Y;
- candidatesY.Add(top);
- candidatesY.Add(top + sibling.Height / 2);
- candidatesY.Add(top + sibling.Height);
+ siblings.Add(ToSnapRect(designer.WorldBoundsOf(vm)));
}
+
+ var paper = new SnapRect(0, page.OffsetY, page.WidthDip, page.HeightDip);
+ solver.Prepare(new SnapContext
+ {
+ Pages = new[] { paper },
+ Siblings = siblings,
+ // 페이지를 넘는 '균등 간격'은 뜻이 없다
+ SpacingPage = paper,
+ });
}
- ///
- /// 이동 스냅 — bbox(월드)에 (dx,dy) 적용 시 정렬 후보와 최근접 정합.
- /// free=true(Alt)면 스냅 없이 원본 이동량 그대로.
- ///
- public SnapResult SnapMove(Rect bbox, double dx, double dy, bool free)
- {
- if (free)
- {
- return new SnapResult(dx, dy, null, null);
- }
+ /// 드래그 끝 — 후보를 버린다. 남겨 두면 다음 드래그가 낡은 좌표에 붙는다
+ public void EndDrag() => solver.Reset();
- var movedLeft = bbox.X + dx;
- var movedTop = bbox.Y + dy;
+ /// 이동 스냅 — bbox(월드)에 (dx,dy) 를 적용한 자리에서 정렬·간격·격자 순으로 붙인다
+ public SnapOutcome SnapMove(Rect bbox, double dx, double dy, bool free, double zoom)
+ => solver.SolveMove(ToSnapRect(bbox), dx, dy, OptionsFor(zoom), free);
- var (adjustX, guideX) = SnapAxis(new[] { movedLeft, movedLeft + bbox.Width / 2, movedLeft + bbox.Width }, candidatesX);
- var (adjustY, guideY) = SnapAxis(new[] { movedTop, movedTop + bbox.Height / 2, movedTop + bbox.Height }, candidatesY);
+ /// 리사이즈 모서리 스냅
+ public SnapEdgeOutcome SnapEdge(double value, bool isXAxis, bool free, double zoom)
+ => solver.SolveEdge(value, isXAxis, OptionsFor(zoom), free);
- // 정합 실패 축은 그리드 스냅
- var resultDx = guideX is not null ? dx + adjustX : Math.Round(movedLeft / GridSize) * GridSize - bbox.X;
- var resultDy = guideY is not null ? dy + adjustY : Math.Round(movedTop / GridSize) * GridSize - bbox.Y;
+ private SnapOptions OptionsFor(double zoom)
+ => SnapOptions.ForZoom(ScreenTolerance, GridSize, zoom, EnableSpacing);
- return new SnapResult(resultDx, resultDy, guideX, guideY);
- }
-
- /// 리사이즈 스냅 — 움직이는 모서리 좌표만 정합(간이: 그리드 우선)
- public double SnapEdge(double value, bool isXAxis, bool free)
- {
- if (free)
- {
- return value;
- }
- var candidates = isXAxis ? candidatesX : candidatesY;
- foreach (var candidate in candidates)
- {
- if (Math.Abs(candidate - value) <= Tolerance)
- {
- return candidate;
- }
- }
- return Math.Round(value / GridSize) * GridSize;
- }
-
- private (double Adjust, double? Guide) SnapAxis(double[] edges, List candidates)
- {
- var best = double.MaxValue;
- double adjust = 0;
- double? guide = null;
- foreach (var edge in edges)
- {
- foreach (var candidate in candidates)
- {
- var distance = candidate - edge;
- if (Math.Abs(distance) <= Tolerance && Math.Abs(distance) < Math.Abs(best))
- {
- best = distance;
- adjust = distance;
- guide = candidate;
- }
- }
- }
- return (adjust, guide);
- }
+ private static SnapRect ToSnapRect(Rect rect)
+ => new(rect.X, rect.Y, rect.Width, rect.Height);
#endregion
}
diff --git a/src/SheetMe.Designer/Themes/Tokens.Dark.xaml b/src/SheetMe.Designer/Themes/Tokens.Dark.xaml
index 1de825b..0f97947 100644
--- a/src/SheetMe.Designer/Themes/Tokens.Dark.xaml
+++ b/src/SheetMe.Designer/Themes/Tokens.Dark.xaml
@@ -49,6 +49,11 @@
+
+
+
+
diff --git a/src/SheetMe.Designer/Themes/Tokens.Light.xaml b/src/SheetMe.Designer/Themes/Tokens.Light.xaml
index b355c41..b1206f2 100644
--- a/src/SheetMe.Designer/Themes/Tokens.Light.xaml
+++ b/src/SheetMe.Designer/Themes/Tokens.Light.xaml
@@ -83,6 +83,11 @@
+
+
+
+
diff --git a/src/SheetMe.Designer/ViewModels/DesignerViewModel.cs b/src/SheetMe.Designer/ViewModels/DesignerViewModel.cs
index be54821..25bedc9 100644
--- a/src/SheetMe.Designer/ViewModels/DesignerViewModel.cs
+++ b/src/SheetMe.Designer/ViewModels/DesignerViewModel.cs
@@ -239,6 +239,8 @@ public sealed class DesignerViewModel : ViewModelBase
if (SetProperty(ref zoom, clamped))
{
OnPropertyChanged(nameof(ZoomPercentText));
+ // 오버레이 선 두께를 화면 1px 로 유지하려면 오버레이가 배율을 알아야 한다
+ Overlay.Zoom = clamped;
}
}
}
@@ -270,7 +272,7 @@ public sealed class DesignerViewModel : ViewModelBase
Snap = new SnapEngine
{
GridSize = ConfigService.Current.GridSize,
- Tolerance = ConfigService.Current.SnapThreshold,
+ ScreenTolerance = ConfigService.Current.SnapThreshold,
};
Undo = new UndoService(() => Document, ReplaceDocument);
Interaction = new InteractionController(this);
@@ -953,6 +955,51 @@ public sealed class DesignerViewModel : ViewModelBase
public IReadOnlyList ControlNames()
=> AllControls().Select(c => c.Id).Where(id => id.Length > 0).Distinct(StringComparer.Ordinal).ToList();
+ ///
+ /// 한 페이지의 컨트롤 순회(컨테이너 자식 포함) — 스냅 후보 수집용.
+ /// 스냅은 앵커 페이지 안에서만 본다. 전 페이지를 넣으면 후보가 폭발하고,
+ /// 다른 종이의 좌표에 붙는 것은 뜻도 없다.
+ ///
+ public IEnumerable ControlsOfPage(PageViewModel page)
+ {
+ foreach (var vm in page.Controls)
+ {
+ foreach (var descendant in Descend(vm))
+ {
+ yield return descendant;
+ }
+ }
+ }
+
+ /// 선택 항목과 그 자손 전부 — 끌려가는 컨테이너의 자식을 스냅 후보에서 빼는 데 쓴다
+ public HashSet SelectionWithDescendants()
+ {
+ var set = new HashSet();
+ foreach (var item in Selection.Items)
+ {
+ foreach (var vm in Descend(item))
+ {
+ set.Add(vm);
+ }
+ }
+ return set;
+ }
+
+ private static IEnumerable Descend(ControlViewModel viewModel)
+ {
+ yield return viewModel;
+ if (viewModel is ContainerViewModel container)
+ {
+ foreach (var child in container.Children)
+ {
+ foreach (var descendant in Descend(child))
+ {
+ yield return descendant;
+ }
+ }
+ }
+ }
+
/// 문서 전체 컨트롤 순회(컨테이너 자식 포함, 모델 순서)
private IEnumerable AllControls()
{
diff --git a/src/SheetMe.Designer/ViewModels/SelectionOverlayViewModel.cs b/src/SheetMe.Designer/ViewModels/SelectionOverlayViewModel.cs
index 77a6f31..faf1689 100644
--- a/src/SheetMe.Designer/ViewModels/SelectionOverlayViewModel.cs
+++ b/src/SheetMe.Designer/ViewModels/SelectionOverlayViewModel.cs
@@ -1,16 +1,58 @@
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Windows;
+using SheetMe.Core.Layout;
namespace SheetMe.Designer.ViewModels;
-/// 오버레이 가이드선 1개 — 월드 좌표 수직/수평선
+///
+/// 오버레이 가이드선 1개 — 월드 좌표 선분(양끝).
+///
+/// 예전에는 위치 하나만 들고 화면 끝에서 끝까지(±100000) 그었다. 그러면 "무엇에 맞춘 것인지"가
+/// 안 보인다 — 종이 밖 회색 배경까지 선이 뻗어 대비도 죽었다. 관련된 것들만 잇는다.
+///
public sealed class GuideLineInfo
{
- /// 수직선 여부(false=수평선)
- public bool IsVertical { get; init; }
+ public double X1 { get; init; }
+ public double Y1 { get; init; }
+ public double X2 { get; init; }
+ public double Y2 { get; init; }
- /// 선 위치(월드 X 또는 Y)
- public double Position { get; init; }
+ /// 수직선 여부 — 진단·테스트용 파생(뷰는 X1..Y2 만 쓴다)
+ public bool IsVertical => Math.Abs(X1 - X2) < 0.001;
+
+ /// 정합 좌표 — 진단·테스트용 파생
+ public double Position => IsVertical ? X1 : Y1;
+}
+
+///
+/// 간격 균등 표시 1개 — 막대 하나와 양끝 갈고리 둘. 전부 월드 좌표.
+/// 좌표를 여기서 다 구워 두는 것은 이 저장소 규약이다( 와 같다) —
+/// XAML 에서는 산술을 할 수 없다.
+///
+public sealed class SpacingMarkInfo
+{
+ public double X1 { get; init; }
+ public double Y1 { get; init; }
+ public double X2 { get; init; }
+ public double Y2 { get; init; }
+
+ /// 시작 쪽 갈고리
+ public double CapAX1 { get; init; }
+ public double CapAY1 { get; init; }
+ public double CapAX2 { get; init; }
+ public double CapAY2 { get; init; }
+
+ /// 끝 쪽 갈고리
+ public double CapBX1 { get; init; }
+ public double CapBY1 { get; init; }
+ public double CapBX2 { get; init; }
+ public double CapBY2 { get; init; }
+
+ /// 간격값 표시
+ public string Text { get; init; } = string.Empty;
+
+ public double TextX { get; init; }
+ public double TextY { get; init; }
}
/// 탭순서 배지 1개 — 월드 좌표(컨트롤 좌상단)
@@ -63,6 +105,7 @@ public sealed class SelectionOverlayViewModel : ViewModelBase
private double marY;
private double marW;
private double marH;
+ private double zoom = 1;
#endregion
#region Properties
@@ -105,6 +148,28 @@ public sealed class SelectionOverlayViewModel : ViewModelBase
/// 정렬 가이드선 목록
public ObservableCollection Guides { get; } = new();
+ /// 간격 균등 표시 목록
+ public ObservableCollection Spacings { get; } = new();
+
+ ///
+ /// 캔버스 줌 — 오버레이는 줌이 걸린 층에 얹혀 있어서, 선을 화면 1px 로 유지하려면
+ /// 두께에 이 역수를 걸어야 한다. 갈고리 길이도 같은 이유로 이걸 쓴다.
+ ///
+ public double Zoom
+ {
+ get => zoom;
+ set
+ {
+ if (SetProperty(ref zoom, value <= 0 ? 1 : value))
+ {
+ OnPropertyChanged(nameof(InverseZoom));
+ }
+ }
+ }
+
+ /// 화면 1px 에 해당하는 월드 길이
+ public double InverseZoom => 1.0 / zoom;
+
/// 탭순서 배지 목록(탭순서 편집 모드 전용)
public ObservableCollection TabBadges { get; } = new();
#endregion
@@ -170,18 +235,115 @@ public sealed class SelectionOverlayViewModel : ViewModelBase
MarH = rect.Value.Height;
}
- /// 가이드선 교체
- public void SetGuides(double? guideX, double? guideY)
+ /// 가이드·간격 표시 지우기
+ public void ClearGuides()
{
- Guides.Clear();
- if (guideX is not null)
+ if (Guides.Count > 0)
{
- Guides.Add(new GuideLineInfo { IsVertical = true, Position = guideX.Value });
+ Guides.Clear();
}
- if (guideY is not null)
+ if (Spacings.Count > 0)
{
- Guides.Add(new GuideLineInfo { IsVertical = false, Position = guideY.Value });
+ Spacings.Clear();
}
}
+
+ ///
+ /// 스냅 결과를 표시형으로 — 계산은 가 끝냈고
+ /// 여기서는 그리기 좌표만 굽는다.
+ ///
+ /// 내용이 이전과 같으면 컬렉션을 건드리지 않는다. 드래그는 프레임마다 들어오는데
+ /// 매번 Clear+Add 하면 ItemsControl 이 컨테이너를 통째로 다시 만든다.
+ ///
+ public void SetGuides(IReadOnlyList guides, IReadOnlyList spacings)
+ {
+ if (!SameGuides(guides))
+ {
+ Guides.Clear();
+ foreach (var guide in guides)
+ {
+ Guides.Add(guide.IsVertical
+ ? new GuideLineInfo { X1 = guide.Position, X2 = guide.Position, Y1 = guide.Start, Y2 = guide.End }
+ : new GuideLineInfo { Y1 = guide.Position, Y2 = guide.Position, X1 = guide.Start, X2 = guide.End });
+ }
+ }
+
+ if (SameSpacings(spacings))
+ {
+ return;
+ }
+ Spacings.Clear();
+ // 갈고리는 화면 4px — 줌이 걸린 층이라 월드 길이로 환산해 굽는다
+ var cap = 4 * InverseZoom;
+ foreach (var mark in spacings)
+ {
+ var mid = (mark.Start + mark.End) / 2;
+ var text = FormatGap(mark.Gap);
+ // 칩은 좌상단 기준으로 놓이므로 중심 보정을 여기서 넣는다(뷰 설명 참조).
+ // 폭은 글꼴을 재지 않고 글자 수로 어림한다 — 1~4자짜리 숫자라 오차가 눈에 안 띈다.
+ var halfWidth = (4 + 3.4 * text.Length) * InverseZoom;
+ var halfHeight = 7 * InverseZoom;
+ Spacings.Add(mark.IsHorizontal
+ ? new SpacingMarkInfo
+ {
+ X1 = mark.Start, Y1 = mark.Cross, X2 = mark.End, Y2 = mark.Cross,
+ CapAX1 = mark.Start, CapAY1 = mark.Cross - cap, CapAX2 = mark.Start, CapAY2 = mark.Cross + cap,
+ CapBX1 = mark.End, CapBY1 = mark.Cross - cap, CapBX2 = mark.End, CapBY2 = mark.Cross + cap,
+ Text = text, TextX = mid - halfWidth, TextY = mark.Cross - halfHeight,
+ }
+ : new SpacingMarkInfo
+ {
+ X1 = mark.Cross, Y1 = mark.Start, X2 = mark.Cross, Y2 = mark.End,
+ CapAX1 = mark.Cross - cap, CapAY1 = mark.Start, CapAX2 = mark.Cross + cap, CapAY2 = mark.Start,
+ CapBX1 = mark.Cross - cap, CapBY1 = mark.End, CapBX2 = mark.Cross + cap, CapBY2 = mark.End,
+ Text = text, TextX = mark.Cross - halfWidth, TextY = mid - halfHeight,
+ });
+ }
+ }
+
+ private static string FormatGap(double gap) => $"{Math.Round(gap):0}";
+
+ private bool SameGuides(IReadOnlyList guides)
+ {
+ if (Guides.Count != guides.Count)
+ {
+ return false;
+ }
+ for (var i = 0; i < guides.Count; i++)
+ {
+ var a = Guides[i];
+ var b = guides[i];
+ var x1 = b.IsVertical ? b.Position : b.Start;
+ var y1 = b.IsVertical ? b.Start : b.Position;
+ var x2 = b.IsVertical ? b.Position : b.End;
+ var y2 = b.IsVertical ? b.End : b.Position;
+ if (Math.Abs(a.X1 - x1) > 0.001 || Math.Abs(a.Y1 - y1) > 0.001
+ || Math.Abs(a.X2 - x2) > 0.001 || Math.Abs(a.Y2 - y2) > 0.001)
+ {
+ return false;
+ }
+ }
+ return true;
+ }
+
+ private bool SameSpacings(IReadOnlyList spacings)
+ {
+ if (Spacings.Count != spacings.Count)
+ {
+ return false;
+ }
+ for (var i = 0; i < spacings.Count; i++)
+ {
+ var a = Spacings[i];
+ var b = spacings[i];
+ var x1 = b.IsHorizontal ? b.Start : b.Cross;
+ var y1 = b.IsHorizontal ? b.Cross : b.Start;
+ if (Math.Abs(a.X1 - x1) > 0.001 || Math.Abs(a.Y1 - y1) > 0.001)
+ {
+ return false;
+ }
+ }
+ return true;
+ }
#endregion
}
diff --git a/src/SheetMe.Designer/Views/SelectionOverlayView.xaml b/src/SheetMe.Designer/Views/SelectionOverlayView.xaml
index e57f163..6f38576 100644
--- a/src/SheetMe.Designer/Views/SelectionOverlayView.xaml
+++ b/src/SheetMe.Designer/Views/SelectionOverlayView.xaml
@@ -4,6 +4,7 @@
xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
xmlns:vm="clr-namespace:SheetMe.Designer.ViewModels"
+ xmlns:v="clr-namespace:SheetMe.Designer.Views"
mc:Ignorable="d"
d:DataContext="{d:DesignInstance vm:SelectionOverlayViewModel}"
IsHitTestVisible="False">
@@ -11,39 +12,6 @@
diff --git a/tests/SheetMe.Core.Tests/SnapSolverTests.cs b/tests/SheetMe.Core.Tests/SnapSolverTests.cs
new file mode 100644
index 0000000..b81f114
--- /dev/null
+++ b/tests/SheetMe.Core.Tests/SnapSolverTests.cs
@@ -0,0 +1,373 @@
+using SheetMe.Core.Layout;
+
+namespace SheetMe.Core.Tests;
+
+///
+/// 스냅 계산 고정 — 손에 닿는 감각을 숫자로 못 박는다.
+///
+/// 스냅은 "어쩐지 잘 붙는다"로는 지킬 수 없다. 후보가 하나 늘거나 열거 순서가 바뀌는 것만으로
+/// 붙는 자리가 조용히 달라지고, 그건 드래그해 보기 전엔 아무도 모른다.
+/// 그래서 승자 규칙·가이드 개수·선분 범위·간격 균등을 전부 여기서 고정한다.
+///
+[TestClass]
+public sealed class SnapSolverTests
+{
+ #region Member Fields
+ private static readonly SnapRect Page = new(0, 0, 720, 856);
+ private static readonly SnapOptions Options = new(Tolerance: 6, GridSize: 4, EnableSpacing: true);
+ private static readonly SnapOptions NoSpacing = Options with { EnableSpacing = false };
+ #endregion
+
+ #region Methods
+ private static SnapSolver Solver(params SnapRect[] siblings)
+ {
+ var solver = new SnapSolver();
+ solver.Prepare(new SnapContext
+ {
+ Pages = new[] { Page },
+ Siblings = siblings,
+ SpacingPage = Page,
+ });
+ return solver;
+ }
+
+ // ── 정렬 ───────────────────────────────────────────────────────────
+
+ [TestMethod]
+ public void 형제_좌변에_붙는다()
+ {
+ // 형제 폭을 81 로 잡아 중심(140.5)이 이동체 우변(137)과 '같은 거리'가 되지 않게 한다 —
+ // 80 이면 중심이 140 이라 우변도 정확히 +3 이 되어 가이드가 둘 나온다(그건 그것대로 옳다)
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 50, 81, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 97, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(100, 0 + result.Dx, 1e-9, "좌변이 형제 좌변에 맞아야 한다");
+ Assert.AreEqual(1, result.Guides.Count);
+ var guide = result.Guides[0];
+ Assert.IsTrue(guide.IsVertical);
+ Assert.AreEqual(100, guide.Position, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(SnapGuideKind.SiblingEdge, guide.Kind);
+ // 선분은 형제와 이동체를 모두 덮는 만큼만 — 화면을 가로지르지 않는다
+ Assert.AreEqual(50, guide.Start, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(210, guide.End, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 허용오차_경계는_포함이고_그_바깥은_격자로_떨어진다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 50, 80, 20));
+
+ var onEdge = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 94, 0, NoSpacing, free: false);
+ Assert.IsTrue(onEdge.SnappedX, "거리 6은 붙는다");
+
+ var justOutside = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 93.999, 0, NoSpacing, free: false);
+ Assert.IsFalse(justOutside.SnappedX, "거리 6.001 은 안 붙는다");
+ Assert.AreEqual(0, result4(justOutside.Dx) % 4, "정합 실패 축은 4px 격자");
+ Assert.AreEqual(0, justOutside.Guides.Count);
+
+ static double result4(double dx) => Math.Round(dx, 6);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 같은_좌표의_형제_둘은_가이드_하나로_합쳐지고_범위가_넓어진다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 0, 50, 20), new SnapRect(100, 300, 50, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 97, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.AreEqual(1, result.Guides.Count, "같은 자리에 선을 겹쳐 긋지 않는다");
+ Assert.AreEqual(0, result.Guides[0].Start, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(320, result.Guides[0].End, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 서로_다른_자리에_동시에_맞으면_가이드가_둘이다()
+ {
+ // 이동체 폭 40. Left=100 에 형제 A 의 좌변, Right=140 에 형제 B 의 좌변
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 0, 50, 20), new SnapRect(140, 400, 50, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 97, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(2, result.Guides.Count);
+ CollectionAssert.AreEquivalent(
+ new[] { 100.0, 140.0 },
+ result.Guides.Select(g => g.Position).ToArray());
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 거리가_같아도_부호가_반대면_한쪽만_그린다()
+ {
+ // 이동 후 Left=100 기준: 형제 A 좌변 103(+3), 형제 B 좌변 97(−3).
+ // 형제를 넓게 잡아 중심·우변이 사정권에 안 들어오게 한다(들어오면 더 가까운 매치가 승자가 된다)
+ var solver = Solver(new SnapRect(103, 0, 200, 20), new SnapRect(97, 400, 200, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 100, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(1, result.Guides.Count,
+ "보정 후 실제로 맞는 것만 그린다 — 반대편에 선을 그으면 '붙었다고 그려 놓고 안 붙은' 선이 된다");
+ Assert.AreEqual(97, result.Guides[0].Position, 1e-9, "동률이면 좌표가 작은 쪽이 이긴다");
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 중심_정합은_반정수를_보존한다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 0, 81, 20)); // CenterX = 140.5
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 120, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(120.5, 0 + result.Dx, 1e-9, "반올림하면 중심이 0.5px 어긋난다");
+ Assert.AreEqual(SnapGuideKind.SiblingCenter, result.Guides[0].Kind);
+ Assert.AreEqual(140.5, result.Guides[0].Position, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 용지_가이드는_용지_전체로_긋는다()
+ {
+ var solver = Solver();
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(3, 200, 40, 10), 0, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(SnapGuideKind.PageEdge, result.Guides[0].Kind);
+ Assert.AreEqual(0, result.Guides[0].Start, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(856, result.Guides[0].End, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 용지_중앙에_붙는다()
+ {
+ var solver = Solver();
+ // 폭 40 이 용지 중앙(360)에 오려면 Left=340
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(337, 200, 40, 10), 0, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(340, 337 + result.Dx, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(SnapGuideKind.PageCenter, result.Guides[0].Kind);
+ Assert.AreEqual(360, result.Guides[0].Position, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 후보가_없으면_격자로_떨어지고_가이드는_없다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(500, 500, 20, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(101, 200, 40, 10), 0, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.IsFalse(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(100, 101 + result.Dx, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(0, result.Guides.Count);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 형제_모서리가_용지_중앙보다_이긴다()
+ {
+ // 이동체 Left=337 → 형제 좌변 340 이 +3, 중심 357 → 용지 중앙 360 도 +3.
+ // 둘 다 실제로 맞으므로 선은 둘 다 그린다 — 갈리는 것은 '어느 쪽으로 보정하는가'다.
+ var solver = Solver(new SnapRect(340, 0, 200, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(337, 200, 40, 10), 0, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.AreEqual(340, 337 + result.Dx, 1e-9, "거리가 같으면 형제 모서리가 용지 중앙보다 이긴다");
+ Assert.AreEqual(2, result.Guides.Count);
+ Assert.IsTrue(result.Guides.Any(g => g.Kind == SnapGuideKind.SiblingEdge));
+ Assert.IsTrue(result.Guides.Any(g => g.Kind == SnapGuideKind.PageCenter));
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 한_축만_붙어도_다른_축은_격자로_간다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 0, 50, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(97, 201, 40, 10), 0, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.IsFalse(result.SnappedY);
+ Assert.AreEqual(200, 201 + result.Dy, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void Alt_는_격자까지_전부_끈다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 50, 80, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 97.3, 11.7, Options, free: true);
+
+ Assert.AreEqual(97.3, result.Dx, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(11.7, result.Dy, 1e-9);
+ Assert.IsFalse(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(0, result.Guides.Count);
+ Assert.AreEqual(0, result.Spacings.Count);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 같은_입력을_두_번_풀어도_결과가_같다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 0, 50, 20), new SnapRect(140, 400, 50, 20));
+ var first = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 97, 0, Options, free: false);
+ var second = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 200, 40, 10), 97, 0, Options, free: false);
+
+ Assert.AreEqual(first.Dx, second.Dx, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(first.Guides.Count, second.Guides.Count, "스크래치 버퍼가 새면 두 번째가 불어난다");
+ Assert.AreEqual(first.Spacings.Count, second.Spacings.Count);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 페이지가_멀리_떨어져_있어도_정밀도가_유지된다()
+ {
+ var solver = new SnapSolver();
+ solver.Prepare(new SnapContext
+ {
+ Pages = new[] { new SnapRect(0, 10000, 720, 856) },
+ Siblings = new[] { new SnapRect(100, 10050, 80, 20) },
+ });
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(0, 10200, 40, 10), 97, 0, NoSpacing, free: false);
+
+ Assert.AreEqual(100, 0 + result.Dx, 1e-9);
+ }
+
+ // ── 간격 균등 ──────────────────────────────────────────────────────
+
+ [TestMethod]
+ public void 두_형제_사이에_끼면_남는_틈을_반씩_나눈다()
+ {
+ // 틈 [50,200] = 150, 이동 폭 40 → 양쪽 55 씩 → Left = 105
+ var solver = Solver(new SnapRect(0, 0, 50, 20), new SnapRect(200, 0, 50, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(103, 0, 40, 20), 0, 0, Options, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(105, 103 + result.Dx, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(2, result.Spacings.Count);
+ Assert.AreEqual(55, result.Spacings[0].Gap, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(55, result.Spacings[1].Gap, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 줄_뒤에_같은_간격으로_이어_붙는다()
+ {
+ // 간격 30 (50→80). 뒤에 붙으면 Left = 130 + 30 = 160
+ var solver = Solver(new SnapRect(0, 0, 50, 20), new SnapRect(80, 0, 50, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(157, 0, 40, 20), 0, 0, Options, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(160, 157 + result.Dx, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(30, result.Spacings[^1].Gap, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 줄_앞에_같은_간격으로_이어_붙는다()
+ {
+ // 간격 30 (150→180). 앞에 붙으면 Left = 100 − 30 − 40 = 30
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 0, 50, 20), new SnapRect(180, 0, 50, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(33, 0, 40, 20), 0, 0, Options, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(30, 33 + result.Dx, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 교차축이_안_겹치면_같은_줄이_아니다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(0, 500, 50, 20), new SnapRect(80, 500, 50, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(157, 0, 40, 20), 0, 0, Options, free: false);
+
+ Assert.AreEqual(0, result.Spacings.Count);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 형제가_하나면_간격_후보가_없다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(0, 0, 50, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(300, 0, 40, 20), 0, 0, Options, free: false);
+
+ Assert.AreEqual(0, result.Spacings.Count);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 정렬이_되면_간격은_보지_않는다()
+ {
+ // 뒤에 붙는 자리(160)와 형제 좌변 정합(158)이 둘 다 사정권
+ var solver = Solver(new SnapRect(0, 0, 50, 20), new SnapRect(80, 0, 50, 20), new SnapRect(158, 300, 20, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(157, 0, 40, 20), 0, 0, Options, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX);
+ Assert.AreEqual(158, 157 + result.Dx, 1e-9, "정렬이 이긴다");
+ Assert.AreEqual(0, result.Spacings.Count);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 용지_밖으로_나가는_간격_자리는_버린다()
+ {
+ // 앞에 붙는 자리가 음수가 되는 배치
+ var solver = Solver(new SnapRect(10, 0, 50, 20), new SnapRect(90, 0, 50, 20));
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(-58, 0, 40, 20), 0, 0, Options, free: false);
+
+ Assert.AreEqual(0, result.Spacings.Count);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 겹치는_형제가_너무_많으면_간격을_포기하고_정렬만_한다()
+ {
+ var many = new SnapRect[70];
+ for (var i = 0; i < many.Length; i++)
+ {
+ many[i] = new SnapRect(i * 60, 0, 50, 20);
+ }
+ var solver = Solver(many);
+ var result = solver.SolveMove(new SnapRect(58, 0, 40, 20), 0, 0, Options, free: false);
+
+ Assert.AreEqual(0, result.Spacings.Count, "성능 가드");
+ Assert.IsTrue(result.SnappedX, "정렬 스냅은 그대로 돈다");
+ }
+
+ // ── 리사이즈 · 줌 ──────────────────────────────────────────────────
+
+ [TestMethod]
+ public void 모서리_스냅은_첫_매치가_아니라_최근접이다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 0, 0, 20), new SnapRect(104, 0, 0, 20));
+ var result = solver.SolveEdge(102.5, isXAxis: true, Options, free: false);
+
+ Assert.IsTrue(result.Snapped);
+ Assert.AreEqual(104, result.Value, 1e-9, "이동 스냅과 같은 규칙이어야 한다");
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 모서리_후보가_없으면_격자로_떨어진다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(500, 0, 10, 20));
+ var result = solver.SolveEdge(102, isXAxis: true, Options, free: false);
+
+ Assert.IsFalse(result.Snapped);
+ Assert.AreEqual(104, result.Value, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 모서리_스냅도_Alt_로_꺼진다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(100, 0, 0, 20));
+ var result = solver.SolveEdge(102.5, isXAxis: true, Options, free: true);
+
+ Assert.IsFalse(result.Snapped);
+ Assert.AreEqual(102.5, result.Value, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 허용오차는_화면_기준이라_줌에_반비례한다()
+ {
+ Assert.AreEqual(3, SnapOptions.ForZoom(6, 4, 2.0, true).Tolerance, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(12, SnapOptions.ForZoom(6, 4, 0.5, true).Tolerance, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(6, SnapOptions.ForZoom(6, 4, 1.0, true).Tolerance, 1e-9);
+ // 범위 밖 줌이 들어와도 오차가 폭주하지 않는다
+ Assert.AreEqual(24, SnapOptions.ForZoom(6, 4, 0.01, true).Tolerance, 1e-9);
+ Assert.AreEqual(2, SnapOptions.ForZoom(6, 4, 99, true).Tolerance, 1e-9);
+ }
+
+ [TestMethod]
+ public void 같은_거리라도_줌에_따라_붙고_안_붙는다()
+ {
+ var solver = Solver(new SnapRect(104, 0, 50, 20));
+ var bbox = new SnapRect(100, 200, 40, 10);
+
+ var zoomedIn = solver.SolveMove(bbox, 0, 0, SnapOptions.ForZoom(6, 4, 2.0, false), free: false);
+ Assert.IsFalse(zoomedIn.SnappedX, "줌 200% 에서 허용오차는 3 — 거리 4는 안 붙는다");
+
+ var zoomedOut = solver.SolveMove(bbox, 0, 0, SnapOptions.ForZoom(6, 4, 0.5, false), free: false);
+ Assert.IsTrue(zoomedOut.SnappedX, "줌 50% 에서 허용오차는 12 — 붙는다");
+ }
+ #endregion
+}